Логотип
О студии
Новости
Услуги
Спецэффекты
Титры
Реставрация
Нелинейный видеомонтаж
Сканирование 35мм кинопленки
Перевод на 35мм кинопленку
Оформление концертов, шоу, презентаций
Реклама в кинотеатрах
Наши работы
Координаты
Часто задаваемые вопросы
Информация
Полезные ссылки
Пра


Наши партнеры :

Dolby Laboratories Inc.

Невафильм

Киноконцерн Мосфильм

Титульная страница
Наши работы

кинопроект

«ЖИЗНЬ КАК ИГРА»

- аннотация
- новации
- целевая аудитория
- технологический аспект
- основные спецэффекты
- коммерческий аспект
- план и сроки производства (предварительные)
- главные герои

АННОТАЦИЯ



История о том, как проживший в виртуальном мире всю сознательную жизнь, выдающийся компьютерный игрок, хакер и гейм-разработчик, волею форсмажорных обстоятельств оказывается «выброшенным» в реальный и враждебный для него

мир. Причём, глобальная катастрофа происходит не по тривиальным голливудским шаблонам, а в силу самих механизмов развития постиндустриального общества и при участии самого героя.

В этом новом мире нет не только интернета и спутниковой связи, но даже - электроснабжения и обычного водопровода. Государственные и общественные институты не функционируют, транспортные системы не …
работают; да и самого общества больше нет, - есть лишь прячущиеся в развалинах и блуждающие на пустынных дорогах шайки и банды мародёров и «одинокие безумцы», стремящиеся каждый к своей сокровенной и, возможно, последней цели

Наш герой, представитель «невзрослеющего поколения» компьютерных фанатов, будучи уже в «пенсионном» возрасте, вынужден «на бегу» учиться простым вещам; принимать решения, от которых зависит сама жизнь; заново открывать для себя фундаментальные
человеческие ценности и переживать в реальной жизни чувства, прежде ему недоступные - закрытые для него пространством виртуальных эрзац-миров.

Другой герой «заигрался» уже настолько, что с трудом отличает виртуальность от реальности (и это даже даёт ему поначалу некоторые преимущества). Да и сам зритель до конца не уверен, что же
 произошло на самом деле…

Что же произошло? - Только то, что рано или поздно должно было произойти с цивилизацией, вставшей на путь безумной технологической гонки ради бесконечного «удовлетворения человеческих потребностей»… Фигурально выражаясь, мир просто «немножко заигрался» своими высокими технологиями и на какой-то миг сделался абсолютно «прозрачен» для самого себя...



Что же послужило последним толчком - почти незаметной провокацией, в результате которой практически в одночасье рухнула столь могучая и внешне респектабельная цивилизация?..  
– Ещё раз подчеркнём: в фильме нет никакой фантастики, никаких «враждебных пришельцев», никакой эффективно осваиваемой голливудом «матрицы» (пресловутого противостояния «искусственного интеллекта» - человеческому); никаких столкновений нашей планеты с космическими телами, и т.д., и т.п… Это – не фантастика; это – «проекция»: авторы сюжета опираются исключительно на реальное положение вещей в области высоких технологий и вполне очевидные культурологические и антропологические тенденции, действующие сегодня в постиндустриальном обществе. Т. е., - исключительно на реальность. А что может быть неожиданнее самой реальности? В реальной жизни потому всё и  удивительно, что всё - удивительно просто. И на самом деле, всё может произойти уже в следующую минуту…

А разгадка простая - «ищите женщину»! И, если вы на правильном пути, то обязательно её найдёте…

НОВАЦИИ

Безусловно, тема «виртуального» - широко и энергично разрабатываемая мировым кинематографом «золотая жила», где в настоящее время доминирует «фантастический» (если угодно - «фэнтэзийный») подход, породивший уже массу собственных

идеологических стереотипов и драматургических клише. Именно в «логике фэнтэзи» идёт, как поиск новых сюжетов, так и поиск некой «новой» специфической конфликтности для новых фильмов на эту, хорошо востребованную зрителем, тему.

Мы предлагаем абсолютно иной - последовательно гуманитарный и реалистический подход к этой проблематике.


Стремительно возрастающая экспансия «виртуального», с нашей точки зрения, уже есть – острейший конфликт нашего времени, который, в совокупности с развитием хай-тека в целом, создаёт беспрецедентную в человеческой истории
взрывоопасную ситуацию, сопоставимую по своей разрушительной мощи с тотальной ядерной войной.

Говоря о своём замысле (воплощённом в классической «трёхактной» драматургической модели), мы можем характеризовать его как «самую реалистическую киноверсию конца света». В Голливуде подобные драматургические концепции называются «абсолютными идеями».


ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
По ряду формальных признаков (тематика, «атрибутика», остросюжетность, «провокационность», насыщенность компьютерными спецэффектами, и т.д.) это - молодёжный фильм.

В то же время, концептуально неожиданная для фильмов с похожей тематикой - реалистическая подоплёка глобальной технологической катастрофы (в процессе которой разворачивается сюжет фильма); тема возвращения к «вечным» ценностям  в процессе «обратной» эволюции главного героя (от метафизического компьютерного «био-придатка» к «человеку онтологическому») – на наш взгляд, выводит фильм далеко за пределы сугубо молодёжного (как и сугубо национального) зрительского интереса.


ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ
Есть принципиальные специфические особенности, на которые необходимо обратить внимание при подходе к созданию визуального ряда в настоящем кинопроекте.

Главные герои – профессиональные геймеры, трудовая деятельность которых происходит в виртуальности, в которой они по сюжету действуют в образе собственных 3D-двойников. Это предполагало бы создание (т.е. моделирование

и анимацию) довольно насыщенного искусственного визуального ряда; практически - создания целого цикла трёхмерных компьютерных мультфильмов.

Однако, «новая эра высокого разрешения», заявленная крупнейшими мировыми компаниями-разработчиками компьютерных игр в марте 2005 года на конференции GDC, принципиально упрощает нашу задачу: фотореалистичная виртуальность компьютерных игр новейшего поколения становится настолько неотличимой от реальности, что нет никакой необходимости создавать виртуальных двойников наших героев на компьютере. Достаточно снять соответствующие сцены (в специальных костюмах и гриме) в специально оборудованном павильоне и скомбинировать отснятый материал с соответствующим (статичным или анимированным) игровым фоном.

Что касается создания виртуальных игровых полигонов, то необходимые по сюжету 3D-моделируемые элементы фантастической архитектуры и ландшафтов также могут довольно смело комбинироваться с натурными
съёмками.

Вопрос создания игровых юнитов/ботов (сугубо виртуальных персонажей игры) – имеет также несколько вариантов и комбинаций экономичного технологического решения


ОСНОВНЫЕ СПЕЦЭФФЕКТЫ
1. «ГОЛУБОЙ ЭКРАН» (съёмки живых актёров для виртуальной среды);

2. «WIRE-FU» - использование систем тросов в процессе съёмок («полёты», и т.п.);

3. Использование цифровой камеры «HIGH DEFINITION»;

4. Стедикам;

5. 3D-моделирование и анимация (предположительно в программе «3D Studio Max»);

6. Монтаж в программе «FINAL CUT PRO»;

7. Рассматривается возможность использование программы AI (искусственного интеллекта) «MASSIVE» студии VETA (для создания виртуальных батальных сцен).


КОММЕРЧЕСКИЙ АСПЕКТ
Бюджет фильма – в настоящее время рассчитывается. Авторы полагают, что, в виду захватывающего нетривиального сюжета, яркого актёрского состава и предполагаемой высокой
технологичности у фильма есть серьёзные шансы стать первым настоящим мировым блокбастером, созданным в России. Следует также отметить, что драматургические особенности фильма представляют собой настоящий «клондайк» для органичного и неназойливого использования рекламной технологии «product placement» - самого широкого диапазона: от компьютерных брендов и марок автомобилей до сортов сигарет, пива, предметов походного снаряжения, и т.д., и т.п.

Одновременно с запуском фильма, предполагается создание визуального ряда, геймплея и интерфейса для одноимённой стратегической игры (симулятора «борьбы за мировое информационное господство»), элементы которых должны быть широко использованы в самом фильме.


ПЛАН И СРОКИ ПРОИЗВОДСТВА
(предварительные)

Предподготовительный период – с марта 2006 года.

Съёмочный период – с июля 2006 по ноябрь 2006 года.

С ноября 2006 по март 2007 – студийная работа по компьютерной обработке, сведению и монтажу натурных материалов и искусственного визуального ряда.

Готовность фильма к прокату – апрель 2007 года.


ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ
1. Джо (Георгий) Стрельцов (С.Юрский), мировая гейм-звезда, профессиональный игрок, тестер компьютерных игр и хакер, сделавший себе достаточно серьезную репутацию в определенных кругах. Джо - представитель "первой волны" игроманьяков (условно - 1975 года рождения), всю свою жизнь посвятивший играм.
В фильме он - шестидесятилетний социопат, с детства отгородившийся от реального мира компьютерным монитором в своей квартире. (Квартира просторная, но захламленная, окна наглухо забраны, поверх них располагаются плазменные экраны, бронированная дверь закрыта. Все продукты попадают в квартиру через окно доставки, все финансовые операции происходят посредством электронных расчетов в сети.) Джо – яркий (но не самый характерный) представитель своего поколения (по всему видно, что сведения о жизни почерпнуты им не исключительно из компьютерных игр и геймеровских форумов). У Джо живые глаза, свидетельствующие о недюжинном уме и природной эмоциональной гибкости; он довольно артистичен и даже «аристократичен» («гламурен»). «Виртуальный» образ Джо – рыжеволосый герой в золотых доспехах, имеющий достаточное для узнавания внешнее сходство с реальным прототипом. К финалу с героем происходят разительные перемены: в постапокалиптических перипетиях с него будто слетела вся шелуха. Это – патриарх, пророк, «восставший из праха» «первый человек» на земле.

2. Ева (Анита Цой) – профессиональный геймер. Занимается, в основном, тестированием новых компьютерных игр. Виртуальная подруга и член игровой команды Джо в публичных сетевых командных поединках. В реальной жизни – одинокая и невостребованная, женственная и решительная.
Воспитывает десятилетнюю дочь, взаимоотношения с которой складываются довольно ярко и непредсказуемо. В сюжете фильма - чем больше бытовой и «внешней» разрухи, тем гармоничнее их внутренняя связь. Ева - спутница и подруга Джо в его постапокалиптической «робинзонаде»; благодаря которой познаёт полноту взаимной любви, счастья, потерь и преображений. «Виртуальная» Ева – 3D копия исполнительницы; длинноволосая брюнетка в серебряных доспехах. Вторая виртуальна копия Евы - «Лолита» (ассоциативно «Лилит»), напоминает реальную Еву достаточно отдалённо (не «наводит» на безусловную ассоциацию с героиней).

3. Мефодий «Серьга» (Валерий Яременко) – типичный геймер; старый приятель и младший партнёр Джо. Серьга – специалист по шутерам; блестяще тренированный боец, в виртуале получивший навыки управления практически всеми видами наземного и
воздушного транспорта, стрельбы, фехтования, рукопашного боя. Серьга – весьма колоритен. В целом его внешний вид производит довольно шокирующее впечатление: к примеру - в манере одеваться он так же «дебильно вычурен», неопрятен и эклектичен, что и тридцать-сорок лет назад. Сленг Мефодия (специфический тусовочный профи-«полумат», густо приправленный англицизмами) также узнаваем и весьма выразителен.


3. Тася (Ася Шевцова) – дочь Евы. Девочка лет десяти, внешне абсолютно не похожая на мать; но («странным образом») – повторяющая внешние черты и характер Джо. Личность – совершенно неординарная: кроме выдающихся хакерских способностей, Тася обладает способностью глубоко
понимать внутренние мотивы взрослых людей. Потребность в постоянном общении (при перманентной «замороченности» окружающих её взрослых людей) компенсируется в ней «диалогами» с Богом: она, кажется, слышит Его и… «понимает».


 

[ назад ] [ новости ] [ наши работы] [ координаты ] [ часто задаваемые вопросы] [ информация ] [ ссылки ]
[ спецэффекты ] [ титры ] [ рестaврация ] [ видеомонтаж ] [ сканирование 35мм пленки ]
[ перевод на 35мм пленку ] [реклама в кинотеатрах] [кинопроекты ] [ гостевая книга ]


Copyright© Студия "Парадокс+"   1995-2009